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Month: 2月 2015 (page 1 of 2)

SwiftでiPhoneアプリ開発 – Part.2

Swiftでタップした場所にキャラクターを移動させる

//
//  GameScene.swift
//  SpriteKitGame
//
//

import SpriteKit

class GameScene: SKScene {
    
        var player : SKSpriteNode!
        var targetMarker : SKSpriteNode!
        
        override func didMoveToView(view: SKView) {
            //背景画像。SKSPriteNodeで画像を読み込む。
            let backGround = SKSpriteNode(imageNamed:"bg-space.png")
            self.addChild(backGround)
            backGround.position = CGPointMake(500,300)
            
            //画面をタッチした場所を示すターゲットマーカー
            self.targetMarker = SKSpriteNode(imageNamed:"marker.png")
            self.addChild(targetMarker)
            self.targetMarker.position = CGPointMake(300,300)
            
            //プレイヤーとなるキャラクター画像
            self.player = SKSpriteNode(imageNamed:"player.png")
            self.addChild(player)
            self.player.position = CGPointMake(300,300)
        }
        
        override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
            /* Called when a touch begins */
            for touch: AnyObject in touches {
                let location = touch.locationInNode(self)
                //タッチした場所にターゲットマーカーを動かす
                self.targetMarker.position = location
            }
        }
        
        override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
            /* Called before each frame is rendered */
            //ターゲットマーカーの場所にプレイヤーを移動させる。
            if(self.player.position.x < self.targetMarker.position.x){
                self.player.position.x += 1;
            }else if(self.player.position.x > self.targetMarker.position.x){
                self.player.position.x -= 1;
            }
            if(self.player.position.y < self.targetMarker.position.y){
                self.player.position.y += 1;
            }else if(self.player.position.y > self.targetMarker.position.y){
                self.player.position.y -= 1;
            }
        }
}

参考
SwiftとSpriteKitを使って1分でゲームを作る
http://qiita.com/oggata/items/……aeebf738fe

SwiftでiPhoneアプリ開発 – Part.1

2015年の目標は、iPhoneアプリを毎月一本作る!ということで
1月分としてSwiftでアプリを作ります。(すでに2月ですが、、、)

Swiftで○×ゲームを作る

swiftgame

//
// GameViewController.swift
// SwiftGame
//
import UIKit
import SpriteKit</code>

extension SKNode {
class func unarchiveFromFile(file : NSString) -&gt; SKNode? {
if let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource(file, ofType: "sks") {
var sceneData = NSData(contentsOfFile: path, options: .DataReadingMappedIfSafe, error: nil)!
var archiver = NSKeyedUnarchiver(forReadingWithData: sceneData)

archiver.setClass(self.classForKeyedUnarchiver(), forClassName: "SKScene")
let scene = archiver.decodeObjectForKey(NSKeyedArchiveRootObjectKey) as GameScene
archiver.finishDecoding()
return scene
} else {
return nil
}
}
}

class GameViewController: UIViewController , UIGestureRecognizerDelegate{
var scene: GameScene!

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let skView = view as SKView
skView.multipleTouchEnabled = false

scene = GameScene(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene)
}

override func prefersStatusBarHidden() -&gt; Bool {
return true
}

@IBAction func didTap(sender: UITapGestureRecognizer) {
let location = sender.locationInView(view)
println("tapped at \(location.x), \(location.y)")
scene.mark(location)
}
}
//
// GameScene.swift
// SwiftGame
//
import SpriteKit</code>

class GameScene: SKScene {
var turn_o = true

required init(coder aDecoder: NSCoder!) {
fatalError("NSCoder not supported")
}

override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)

anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)

let background = SKSpriteNode(imageNamed: "bg")
background.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
background.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
addChild(background)
}

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
}

func transform(w: CGFloat) -&gt; CGFloat {
switch w {
case let w where 0 &lt; w &amp;&amp; w &lt; 80:
return 0
case let w where 80 &lt; w &amp;&amp; w &lt; 160:
return 80
case let w where 160 &lt; w &amp;&amp; w &lt; 240:
return 160
default:
return -80
}
}

func mark(location: CGPoint) {
let imageName = turn_o ? "o" : "x"
let sign = SKSpriteNode(imageNamed: imageName)
sign.position = CGPoint(x: transform(location.x), y: 160 - transform(location.y - 320))
sign.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
addChild(sign)

turn_o = !turn_o
}
}
//
// AppDelegate.swift
// SwiftGame
//</code>

import UIKit

@UIApplicationMain
class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {

var window: UIWindow?

func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -&gt; Bool {
// Override point for customization after application launch.
return true
}

func applicationWillResignActive(application: UIApplication) {
// Sent when the application is about to move from active to inactive state. This can occur for certain types of temporary interruptions (such as an incoming phone call or SMS message) or when the user quits the application and it begins the transition to the background state.
// Use this method to pause ongoing tasks, disable timers, and throttle down OpenGL ES frame rates. Games should use this method to pause the game.
}

func applicationDidEnterBackground(application: UIApplication) {
// Use this method to release shared resources, save user data, invalidate timers, and store enough application state information to restore your application to its current state in case it is terminated later.
// If your application supports background execution, this method is called instead of applicationWillTerminate: when the user quits.
}

func applicationWillEnterForeground(application: UIApplication) {
// Called as part of the transition from the background to the inactive state; here you can undo many of the changes made on entering the background.
}

func applicationDidBecomeActive(application: UIApplication) {
// Restart any tasks that were paused (or not yet started) while the application was inactive. If the application was previously in the background, optionally refresh the user interface.
}

func applicationWillTerminate(application: UIApplication) {
// Called when the application is about to terminate. Save data if appropriate. See also applicationDidEnterBackground:.
}

}

参考
Swift日本語チュートリアル ~ 前編(Apple公式ドキュメントSwift Tour±α) – こんにゃくマガジン http://xavier.hateblo.jp/entry……/12/223346

Swift日本語チュートリアル ~ 後編(Apple公式ドキュメントSwift Tour±α) – こんにゃくマガジン
http://xavier.hateblo.jp/entry……/14/201418

Swiftで初めてiPhoneゲーム開発する人向チュートリアル(マルバツゲームを例にStep by Step解説) – こんにゃくマガジン
http://xavier.hateblo.jp/entry……/07/144059

[iOS][Mac] Swift を学べる記事のまとめ|クラスメソッドブログ http://dev.classmethod.jp/smar……arn-swift/

新しいプログラミング言語 Swift|クラスメソッドブログ
http://dev.classmethod.jp/smar……one/swift/

逆引きSwift
https://sites.google.com/a/gcl……wift-docs/

WordPressパンくずリストを表示するプラグインBreadcrumb NavXT

パンくずリストを導入する

Breadcrumb NavXTというプラグインを使います。

パンくずリストを表示させるソース

<div class="breadcrumbs">
    <?php if(function_exists('bcn_display'))
    {
        bcn_display();
    }?>
<hr>
</div>

WordPressのサムネイルを切り抜くadd_image_size関数の使い方

add_image_sizeとは

要するに、function.phpにadd_image_size()を準備しておくと、
画像アップロード時にサムネイルをトリミングしてくれる機能です。

使い方

登録する時には以下のようにします。
function.php

add_image_size('img300x200', 300, 200);
add_image_size('img230', 230, 9999);
add_image_size('img150t', 150, 150, true);

表示させる時には以下のようにします。
index.php

<?php if(have_posts()): while(have_posts()): the_post(); 

$thumbnail_id = get_post_thumbnail_id($post->ID);
//アタッチメントIDの取得

$image=wp_get_attachment_image_src( $thumbnail_id, 'img300x200' );
//「img300x200」サイズのアイキャッチの情報を取得
?>
<img src="<?php echo $image[0]; ?>" alt="<?php the_title(); ?>" /> 
<?php endwhile;endif; ?>

リファレンス

使い方

<?php add_image_size( $name, $width, $height, $crop ); ?>
パラメータ

$name
(string) (必須) 新しい画像サイズの名前
初期値: なし
$width
(int) (optional) 投稿サムネイルの幅をピクセル数で表すもの
初期値: 0
$height
(int) (optional) 投稿サムネイルの高さをピクセル数で表すもの
初期値: 0
$crop
(boolean) (optional) 画像の切り抜きを行うか否かを指定。False - 指定した縦または横の大きさでのリサイズ(ソフトプロポーショナル)。True - 指定した大きさでの切り抜き(ハードクロップ)。
初期値: false

公式リファレンスはこちら

過去分を一括でリサイズするプラグイン

Regenerate Thumbnailsというものがあります。便利ですね。

参考
http://kotori-blog.com/wordpre……mediasize/

Mac YosemiteでEclipse PHP環境構築

Yosemite OS – Eclipse for PHP

Macを新調したのでPHPの環境構築です。
Yosemiteだとちょっと違いますね。

MAMPをダウンロード

いつもの通り、Apache-MySQL構成にします。
最新のMAMPはNginxも入ってるんですね。今度試してみよう。
MAMPはこちらからダウンロードしてください。

MAMPを入れたらファイアウォール設定しておきましょう。
/Applications/MAMP/conf/apache/httpd.conf

<Directory "/Applications/MAMP/htdocs">
中略
#
# Controls who can get stuff from this server.
#
#Order allow,deny ←★ここをコメントアウト
#Allow from all ←★ここをコメントアウト
</Directory>

Eclipseをダウンロード

いつもの通り、Eclipse for PHP Developersを使おうと思いましたが、
YosemiteだとJavaバージョン違うぞと言われ、面倒なことに。

Version 1.6.0_65 of the JVM is not suitable for this product.
Version: 1.7 or greater is required.

なんで、Eclipse IDE for Java Developersを使うことにしました。

Eclipse本体はこちらからダウンロードしてください。

PleiadesのdropinsでEclipseを日本語化

いつもの通り、Pleiadesをダウンロードして使います。

まずは日本語化します。本体は前述のEclipseを使って、Pleiadesはプラグインの部品を使うだけです。

日本語化部品をEclipseに入れる。

Pleiadesのpleiades/eclipse/dropins/MergeDocディレクトリを
Eclipse本体のeclipse/dropinsにコピー

eclipse.iniの設定
Macの場合
eclipse本体のEclipse.app→メニュー→パッケージの内容を表示
/Contents/MacOS/eclipse.iniに下記を追加

-Dfile.encoding=UTF-8
-javaagent:../../../dropins/MergeDoc/eclipse/plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jar

eclipse.appを起動し、日本語化されていたらOK!

Pleiadesはこちらからダウンロードしてください。

PHPプラグインを入れる

Help -> Install New Software… を選択
Work with: で Luna を選択
phpで検索 ->「PHP Development Tools」を選択
Next > あとはウィザードの通りに進みます。

参考
http://qiita.com/alegriaghost/……7e0342362b
http://slumbers99.blogspot.jp/……lipse.html
http://sole-color-blog.com/php/php/124/

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